Parada 6 de 8
Sonido y equipo
Pastillas, amplificadores, efectos y cadena de señal.
Parada 6 de 8
Pastillas, amplificadores, efectos y cadena de señal.
Toda la gira suena a través de algo: unas pastillas, un cable, unos pedales, un amplificador, un altavoz, a veces un micrófono y un ordenador. En esta parada abres esas cajas negras. Vas a entender cómo una cuerda de acero se convierte en electricidad, qué hace de verdad cada mando del amplificador, por qué los pedales se ordenan como se ordenan y cómo calcular un delay que respire con la canción. Y, al final, la verdad más incómoda del equipo: la mitad del tono está en tus manos.
Una guitarra eléctrica desenchufada apenas suena: la madera maciza no amplifica como la caja de una acústica. Lo que la hace «hablar» es la pastilla, y su principio es uno de los grandes descubrimientos del siglo XIX: la inducción electromagnética de Faraday.
Escucha una nota de la cuerda 6 al aire: la pastilla generaría una señal que sube y baja unas 82 veces por segundo, exactamente el ritmo de la vibración.
Hay dos grandes familias de pastillas magnéticas. La diferencia empieza en un problema: la bobina no solo capta la cuerda, también capta el zumbido de la red eléctrica (50 o 60 Hz), de pantallas y transformadores.
Single-coil (bobina simple)
Humbucker (doble bobina)
Las llamamos y (literalmente, «la que caza el zumbido»). Ninguna es mejor: son colores distintos de la paleta.
El selector de pastillas no cambia solo el volumen: cambia qué armónicos se oyen.
Una acústica ya suena sola; para amplificarla hay dos caminos, a menudo combinados:
Un de guitarra tiene tres partes, y cada una deja su huella:
| Parte | Qué hace | Qué controlas |
|---|---|---|
| Eleva la señal débil de la guitarra y la satura más o menos | Gain, ecualizador (bass, middle, treble) | |
| Da los vatios necesarios para mover el altavoz | Master (volumen general) | |
| Altavoz y caja | Convierte la electricidad en aire; los altavoces de guitarra apenas reproducen por encima de unos 5 kHz | Tipo de altavoz, caja abierta o cerrada |
La y el volumen no son lo mismo. La ganancia decide cuánto se satura la señal (el carácter); el master decide cuánto suena (la intensidad). Con ganancia baja y master alto tienes un limpio potente; con ganancia alta y master bajo, una distorsión para tocar de noche.
Cuando la ganancia empuja la señal más allá de lo que el circuito puede reproducir, los picos de la onda se aplanan: es el . Al deformarse la onda aparecen armónicos nuevos, y por eso el sonido se vuelve más rico, sostenido y agresivo.
Escúchalo: el mismo riff en limpio, con overdrive y con distorsión. Puedes cambiar de efecto mientras suena.
La distorsión no solo añade armónicos a cada nota: también genera productos de intermodulación, frecuencias nuevas que salen de las sumas y restas de las notas que tocas a la vez. Con una quinta justa (proporción casi 3:2) esas frecuencias nuevas coinciden con armónicos de la propia fundamental y el acorde suena compacto. Con terceras (proporción 5:4) aparecen frecuencias que chocan y el acorde se vuelve turbio. Por eso, con mucha ganancia, el de dos notas suena más grande que un acorde completo.
Escucha la diferencia con distorsión: la quinta suena compacta y la tercera se ensucia.
| Tecnología | Cómo es | A favor | En contra |
|---|---|---|---|
| Válvulas | Amplifica con tubos de vacío | Saturación suave y dinámica, responde al ataque | Peso, calor, mantenimiento, suena mejor alto |
| Transistores (estado sólido) | Amplifica con semiconductores | Fiable, ligero, limpios muy estables | Su saturación propia suele ser más áspera |
| Modelado digital | Un procesador simula amplificadores, cajas y efectos | Muchos sonidos, volumen bajo, graba directo | Hay que aprender a programarlo; puede abrumar |
El sube o baja zonas de frecuencia. Para usarlo bien, conviene saber dónde están las notas de la guitarra: las fundamentales van de unos 82 Hz (cuerda 6 al aire) a algo más de 1 300 Hz (traste 24 de la cuerda 1), y sus armónicos llegan bastante más arriba.
| Zona | Aproximadamente | Si subes | Si te pasas |
|---|---|---|---|
| Graves (bass) | 80–250 Hz | Cuerpo, peso | Barro, pisa al bajo |
| Medios (middle) | 250 Hz–2 kHz | Presencia, la guitarra «se oye» en la banda | Sonido de teléfono, nasal |
| Agudos (treble/presence) | 2–6 kHz | Brillo, ataque, definición | Chirrido, fatiga |
Un modifica la señal entre la guitarra y el amplificador. Hay cientos, pero casi todos pertenecen a seis familias:
| Familia | Qué hace | Ejemplos |
|---|---|---|
| Dinámica | Controla la diferencia entre fuerte y suave | , puerta de ruido |
| Filtros | Realzan una zona de frecuencia que se mueve | Wah, filtro de envolvente, ecualizador |
| Ganancia | Saturan la señal | Boost, overdrive, distorsión, fuzz |
| Mueven algo de forma periódica | Chorus, phaser, flanger, trémolo, vibrato | |
| Altura | Cambian la nota | Octavador, armonizador, pitch shifter |
| Tiempo | Repiten o prolongan la señal | , |
La es el orden en que la señal atraviesa todo eso. Hay un orden habitual, que funciona porque cada efecto procesa todo lo que le llega:
Escucha las familias de ganancia y de tiempo sobre la misma frase, ya en ese orden: el delay y la reverb repiten el sonido después de la saturación.
Un delay cuyas repeticiones caen sobre la rejilla rítmica se funde con el groove; uno que cae al azar lo emborrona. La cuenta es sencilla, porque un minuto tiene 60 000 milisegundos:
La fracción es 1 para la , 0,5 para la , 0,75 para la corchea con puntillo y para la corchea de .
| Tempo | Negra | Corchea | Corchea con puntillo |
|---|---|---|---|
| 90 BPM | 667 ms | 333 ms | 500 ms |
| 100 BPM | 600 ms | 300 ms | 450 ms |
| 120 BPM | 500 ms | 250 ms | 375 ms |
| 140 BPM | 429 ms | 214 ms | 321 ms |
Si tocas negras con un delay de corchea con puntillo, cada eco cae tres semicorcheas después de la nota. El resultado combinado es un ritmo de semicorcheas que suena mucho más rápido de lo que tocas. Esto es lo que se oye (nota, eco, nota, eco…):
Y así suena con un delay real: negras a 120 BPM con ecos a 375 ms, la corchea con puntillo de ese tempo. Compáralo con el sonido seco.
La reverb simula miles de reflexiones tan seguidas que no se distinguen. Sus tipos (habitación, sala, iglesia, placa, muelle) cambian el tamaño y el color del espacio. El pre-delay es el tiempo antes de que empiece la cola: unos 20–40 ms separan la nota de su reverberación y mantienen el ataque claro aunque el espacio sea grande. En general, cuanto más rápida y densa es la parte, menos reverb y delay necesita.
Objetivo: Calcular sin calculadora los tiempos de negra, corchea y corchea con puntillo a 90, 100 y 120 BPM, y tocar negras durante un minuto contando el contrarritmo del eco.
No hace falta un estudio para grabarte bien. Hace falta entender cuatro cosas.
Escucha lo que grabes con la guitarra en silencio y con criterio: ¿las notas empiezan a tiempo?, ¿terminan cuando deben?, ¿suenan las cuerdas que no deberían? En la parada Practicar toda la vida convertirás esa escucha en un hábito.
Dos guitarristas con el mismo equipo suenan distintos. La púa, el ángulo, el punto donde atacas la cuerda y la presión de la mano izquierda cambian los armónicos tanto como un pedal.
| Gesto | Más brillante | Más cálido |
|---|---|---|
| Dónde atacas | Cerca del puente | Sobre el final del mástil |
| Púa | Fina, ataque con el borde | Gruesa, ataque plano, o los dedos |
| Fuerza | Ataque firme | Ataque suave |
| Mando de volumen de la guitarra | Al máximo | Al 6–7: con saturación, se «limpia» |
Prueba esta frase original tres veces sin tocar el amplificador: atacando junto al puente, en el centro y sobre el traste 12.
Objetivo: Grabar la frase tres veces (puente, centro, traste 12) y que alguien, o tú a ciegas, distinga cada versión al escucharla.
Sin nombres ni marcas, el orden en que el dinero rinde más:
El mercado de segunda mano es tu amigo, y probar con tu propia guitarra antes de comprar vale más que cualquier reseña.
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